People say that what we’re all seeking is
a meaning for life. I think that
what we’re seeking is an experience of
being alive, so that our life experiences
on the purely physical plane will have
resonances within our innermost being
and reality, so that we actually feel the
rapture of being alive.
There are a million things to learn in design school, but what about the things you need to know "about" design school? In an effort to be clear and concise—something your teachers are always bugging you to do—here are exactly 1000 words of advice for design students (clichés included):
Keep your ear to the ground.
The best gossip is any gossip. Start there and then do your homework. If a course or a teacher is reputed to be great, odds are that there's something there. Same for the inverse, but don't be dissuaded by advance reviews of a difficult or challenging teacher or course—sometimes the best fit is a tight one.
Do your homework.
There is no question that in design school, what you put in is what you get out. It's not exciting and it's not revelatory, but it really does turn out that the students who work the hardest and commit themselves the fullest end up with the best stuff. Inspiration and perspiration. You need 'em both.
School is expensive. Come on time. Stay late.
College in many countries is prohibitively expensive, so make sure you're getting your money's worth. Arrive on time and insist that your teachers do too. Stay after class and ask questions; find out about more than just what the class covered. Don't be a pest, but don't be a pushover either. Why? Here's why:
We work for you, not the other way around.
Teachers have an annoying habit of setting up the power dynamic to make you feel like they're in charge. I hate to roll out the "you are consumers of an educational product" argument, but the reality is that teachers, administrators, librarians and deans are all there in the first place because you decided to attend. And they really do work for you. So be clear about what you want and need, and team up with other students to make sure that those desires are communicated to the people in power. Use the library; ask for help. Make us work for you. You've already paid, right?
Hone your presentation skills.
Walking the walk and talking the talk are different skills. And no matter how good a designer you are, without a certain level of presentation skills, nobody will ever know. Practice public speaking, present your head off in class, and write, write, write. There is no underestimating the harm to your future that bad presentation skills can unleash. Really. You could stop reading this now and you'd have the best stuff.
Photograph everything. If you do one thing in preparation for the new school year, buy a camera. We miss the old 35mm SLRs, but we're realists and recognize the irresistible benefits, instant gratification and economies of digital. Buy as many megapixels as you can, and if you can swing one of those sweet prosumer SLR digitals, do it. Make sure you bring your camera to class (not the expensive one though—your roommate's) and have fellow students photograph you presenting your work, conducting interviews, that kinda thing. Finally, have others take pictures of you making your models up in the shop. When you've looked at enough portfolios (car, toothbrush, chair, toy, form study, car, toothbrush, toy…), those "process" photos are positively the most exiting thing in your book to a jaded interviewer. "Did you make this model?" Well, yes. I did.
Do more; consider auditing a class.
"The people who do more are people who get more done." Duh. It's no secret that busy people often get a lot accomplished, and this is the same for students. Take an extra-curricular, non-design class (especially if grades aren't important/necessary for you), or, at the very least, consider auditing one course per semester. (Auditing a class means attending and doing the reading, but not taking up the teacher's time with homework, or taking up the class's time by asking questions. Get the word on the street, sit in during the first couple weeks of the semester, charm the pants off the teacher, and bask in the rays of someone telling you something you didn't already know. Most students aren't familiar with auditing, but it's offered in most schools.)
Read the paper.
This is the single best way to be and stay connected with the outside world. A killer-talented designer with nothing so say isn't much use to anyone (though the marketplace would expose the idealism of that argument!), and there's nothing more dangerous than an ignorant mass producer. If you live in a city that has a good newspaper, subscribe. If you don't, find a good one at your library, or read countless ones on the web for free. What's a good newspaper? The New York Times. There. That's a good one.
Get off campus.
School is great, and, after all, that's what you're doing there in the first place. But school design programs are kind of like the "official" program—the real stuff is happening by people who finished school (or often ignored it altogether), and your best investment is to connect with the communities of creative people who are doing design for a living and a life. Training in school is only part of the equation. Being submerged in the culture of design practice is where the real action is.
Don't work alone.
I know you know that design is a collaborative effort, so there's no reason why you shouldn't practice getting along with others while you're still in school. But that's not the real benefit of doing design homework with others: It's more fun. If you don't already know this, then you haven't done design work with others.
Take almost any job. There is absolutely no replacement for the real thing, and practical experience in any design related field is more than you already have. So don't spend six months after you graduate looking for the perfect job. And, certainly, don't wait until you graduate to look for your first design job. You should be doing everything in your power to get some practical training onto your résumé and into your brain and hands before you graduate. That means helping out somewhere once a week, or bagging that summer internship. Do anything design-related. You'll be respected more by future employers, and have some chops by the time you get out.
Well, that's it for me. 1000 words of advice.
Allan Chochinov is a New York-based designer and educator. He is a partner of Core77.
Mihaly Csiksxentmihalyi, es un antropólogo de la Universidad de Chicago. En su texto de 1996 Creativity. Flow and the Psychology of Discovery and Invention define al individuo creativo en terminos de pares aparentemente opuestos de caracteres, que frecuentemente se presentan integrados en una tensión dialéctica.
Líbido generalizada - Restricción. Sin eros, sería dificil tomar la vida con vigor; sin restricción, la energía podría disiparse fácilmente.
Pensamiento convergente - Divergente. El pensamiento divergente genera ideas; el convergente discrimina una buena idea de una mala.
Actitud juguetona - Disciplina ó Responsabilidad - Irresponsabilidad. Explorar ideas amplia y ligeramente, pero superando obstáculos y completando ideas con testarudez, fortaleza y perseverancia.
Fantasia - Realidad. Ruptura con el presente sin perder el contacto con el pasado; encontrar la originalidad cuya novedad está enraizada en la realidad.
Extroversión - Introversión. Ver y escuchar a las personas, intercambiar ideas, conocer el trabajo de los demás para extender la interacción. Trabajar en soledad para explorar y controlar plenamente conceptos abstractos.
Humildad - Orgullo. Humildad en la conciencia de aquellos que han trabajado antes, del factor suerte involucrado en cada logro, y de la irrelevancia de los logros anteriores al enfocarse en proyectos futuros; orgullo en la auto-afirmación asociada con los logros.
Masculinidad - Feminidad. Androginia sicológica que habilite las mejores caracterísiticas de una masculinidad enfática y asertiva, para ser combinadas con las mejores características de una feminidad sensible y atenta.
Conservadurismo tradicional - Rebeldía iconoclasta. Ser capaz de de entender y apreciar el dominio de la cultura y sus reglas, y al mismo tiempo estar deseoso de tomar el riesgo de romper con las tradiciones.
Pasión y Objetividad. Pasión en el apego y dedicación con la causa de trabajo; objetividad y la habilidad para distanciarse y criticar imparcialmente.
Sufrimiento - Goce. Los altibajos que vienen con el involucramiento intenso y la sensibilidad por la propia obra, tanto para las cualidades observadas como la opinión de los demás.
Csiksxentmihalyi anota que estas características conflictivas son dificiles de encontrar en una misma persona, pero que la novedad que sobrevive para cambiar un dominio es usualmente el trabajo de alguien que puede operar en ambos extremos de estas polaridades - y ese es el tipo de persona que llamamos creativa.
Tomado de Design Thinking. What it is. Why Is Different. Where It Has New Value. de Charles L. Owen, 2005. Disponible aquí.
Durante la primera mitad del siglo XX, los diseñadores conformaron su identidad y establecieron sus límites disciplinares de la mano de un progresivo distanciamiento de la noción romántica de arte. Este devenir fue tormentoso y contradictorio...
Hegel señaló que el dolor y la fealdad no pasaron a formar parte de las representaciones artísticas hasta el advenimiento del cristianismo porque “usted no puede usar las formas de la belleza griega para retratar a Cristo azotado, coronado con espinas... crucificado, en su agonía”.
Estaba equivocado, porque el mundo griego no fue solamente un lugar poblado con las Venus de mármol blanco: también fue el escenario del desuello de Marsas, la angustia de Edipo, y la letal pasión de Medea. Además, la escultura y pintura cristianas abundan en rostros contorsionados por el dolor, aun cuando no se hayan aproximado al sadismo de Mel Gibson.
De todos modos (pensando en particular en los maestros alemanes y flamencos), el mismo Hegel dijo que la deformidad triunfa cuando se muestra a los perseguidores de Cristo.
Recientemente alguien me hizo notar que en una famosa pintura del Bosco (ahora en Gent), entre otros horrendos torturadores hay una pareja que pondría verde de envidia a muchas estrellas del rock y a sus jóvenes seguidores: uno de los personajes muestra el mentón doblemente agujereado. El otro tiene su rostro perforado con variados objetos. Pero la cosa es que, al pintar estos dos seres, el Bosco quería crear un tipo de epifanía del mal (anticipando la afirmación lombrosiana de que quienes se hacen tatuajes o alteran sus propios cuerpos son criminales natos). Y aunque en la actualidad algunas personas pueden sentir repugnancia ante la vista de jóvenes con lenguas atravesadas por anillos, sería equivocado considerarlos genéticamente corrompidos.
Y si tomamos en cuenta que muchos de estos adolescentes se desvanecen al observar el buen aspecto “clásico” de George Clooney o Nicole Kidman, entonces se vuelve claro que se comportan exactamente como sus padres. Pues sus progenitores, si bien por un lado compran vehículos y equipos de televisión diseñados según los cánones de la divina proporción del Renacimiento, o se reúnen en la Galería de los Oficios para experimentar el síndrome de Stendhal, por el otro lado se deleitan con las películas splatter, llenas de sangre y de materia cerebral chorreando en las paredes, compran dinosaurios y otros monstruos para sus pequeños hijos, y van a admirar los happenings organizados por artistas que agujerean sus propias manos, atormentan sus extremidades o mutilan sus genitales.
No es que los padres y los hijos rechacen los vínculos con la belleza. Simplemente eligen lo que en siglos pasados habría sido considerado horrible. Esto pasó, por ejemplo, cuando los miembros del movimiento Futurista intentaron impactar a la burguesía proclamando “no le tengamos miedo a la fealdad en literatura”, y el escritor italiano Aldo Palazzeschi (en Il controdolore, 1913) insinuó brindar a los niños un sano entrenamiento en fealdad. Entre sus propuestas figuraba hacerles regalos educativos de “muñecos jorobados, ciegos, cancerosos, cojos, tísicos, sifilíticos, que lloran mecánicamente, gritan o gimen cuando son atacados por la epilepsia, plaga, cólera, hemorragia, hemorroides, gonorrea y locura, antes de desmayarse y morir con estertores”.
El hecho simple es que, en la actualidad, y en ciertos casos, disfrutamos de la belleza (clásica), y podemos reconocer un niño atractivo, un paisaje agradable o una bella estatua griega. En cambio, en otros casos, nos sentimos complacidos con lo que ayer era considerado intolerablemente feo.
Por cierto, la fealdad es en ocasiones elegida como el modelo de una nueva belleza. Es el caso de la “filosofía” cyborg. Mientras que en las primeras novelas de Gibson (William Gibson esta vez, y queda claro que nomina sunt nomina) un ser humano cuyos varios órganos eran reemplazados por aparatos mecánicos o electrónicos podía todavía representar una preocupante profecía, hoy en día algunas feministas radicales proponen superar las diferencias de género a través de la creación de cuerpos neutros, posorgánicos o “transhumanos”. (Por cierto, Donna Haraway ha lanzado el eslogan “prefiero ser un cyborg antes que una diosa”.)
Según algunos, esto significa que en el mundo posmoderno toda oposición entre la belleza y la fealdad se ha disuelto. Ni siquiera es una cuestión de repetir con las brujas de Macbeth, “lo bueno es funesto, lo funesto es bueno”. Los dos valores al parecer se han fusionado, perdiendo de este modo sus caracteres distintivos.
Pero, ¿es esto verdad? ¿Qué pasa si cierta conducta por parte de los jóvenes o de los artistas fuera solamente un fenómeno marginal, celebrado por una minoría de la población mundial? En la televisión vemos a niños muriendo de hambre reducidos a esqueletos con vientres hinchados, nos enteramos sobre las mujeres violadas por las tropas invasoras, o acerca de torturas. Y por el otro lado estamos expuestos a imágenes, de un pasado no muy distante, de otros esqueletos vivientes sentenciados a muerte en las cámaras de gas.
Hace apenas algunos años vimos cuerpos destrozados por la explosión de un rascacielos o un avión en vuelo, y vivimos con el terror de que mañana nos toque a nosotros. Todo el mundo sabe perfectamente bien que ese tipo de cosas son feas, y ningún saber sobre la relatividad de los valores estéticos puede persuadirnos de que esas cosas son objetos de placer.
Así que tal vez cyborgs, películas de decapitados o de desastres, y cosas que vienen de otro mundo, sean expresiones superficiales, exhibidas por los medios de comunicación de masas. De esa manera, exorcizamos una fealdad mucho más profunda que nos asalta y asusta, algo que desesperadamente deseamos ignorar. Y de esa manera, podremos pretender que todo eso es una simple pretensión.
Umberto Eco
Semiólogo italiano. c.2006 Umberto Eco/L’Espresso. Tomado de "El Espectador" edición online.Sábado, 03 de marzo de 2007
Ilustración: Daniel de los Reyes - Prismacolor sobre madera
La juventud ya no quiere aprender nada, la ciencia está en decadencia, el mundo marcha patas arriba, los ciegos guían a otros ciegos y los despeñan en los abismos, los pájaros se arrojan antes de haber echado a volar, el asno toca la lira, los bueyes bailan, María ya no ama la vida contemplativa y Marta ya no ama la vida activa, Lea es estéril, Raquel está llena de lascivia, Catón frecuenta los lupanares, Lucrecio se convierte en mujer. Todo está descarriado. Adso de Melk, Finales del siglo XIV.
Umberto Eco,El Nombre de la Rosa
Tremenda aventura, ésta de de escarbar en los desvanes y las historias de los mayores. Dolorosa incluso, lo cual explicaría el número de evasiones y cortinas de humo. Confusa también: ¿A cuento de qué, en un taller de naturaleza “mercadotécnica”, “comercial”, se destapan intimidades de ésta naturaleza? Las razones son varias, y permiten pasar por escrito, para debatirlas, ciertas presunciones sobre nuestro oficio.
1.En el diseño se acude al componente subjetivo y personal del profesional. La creatividad no es una técnica, una receta de simposio. Es la expresión de una arcana cualidad del universo y su producto más complejo: la mente humana, de cuya efervescencia emergen patrones y formas que organizan el ruido en estructuras. Es imposible, o al menos cretino, pretender separar al sujeto creador de su creatividad, exigirle un distanciamiento que acaba por castrar una y otro. Corolario: Por ende, de nosotros se espera poner sobre la mesa nuestra sangre y tripas, producir desde el fondo oscuro de la conciencia. Es maravilloso y trascendente, pero también miserable: Algo tiene de indignante poner a la venta el producto de nuestra sensibilidad.
Comentario: Para colmo de males, se nos exige control, predictibilidad y resultados concretos en tiempos pactados. En éste punto es útil la técnica, (como también el truco y la farsa).
2.Pero esto va más allá. El diseño no crea (o no únicamente) obras completas, contemplativas. Es, casi siempre, parte de la vida, huella de la vida. Y es, por tanto, fruto dialógico de diversas identidades: la nuestra como creadores y la impredecible, sorprendente y maravillosa de los consumidores – audiencia – personas; (y al añadir más agentes e intereses –stakeholders- comprendemos que el mercado es un foro).
3.No respondemos, no zanjamos, no resolvemos problemas, no cerramos el azar con la certeza. Lo verdadero solo es instrumento para servir lo bueno y un medio para proponer lo bello. A una conversación –vivir, usar, experimentar- no se llega dictatorialmente, a recitar tablas de ergonomía y listas de componentes, piezas y partes. Ya suficiente cacareo hay en el mundo.
4.Abrir la boca es tener algo para decir, y es el inicio de una conversación.
Esto no es trivial, ni fácil. Hablar al mundo ha de hacerse desde la más honesta y libre expresión, pero también ha de ser un aporte oportuno, revelador e interesante para los demás. Editorializar con pendejadas es inútil y malgasta recursos.
El diseño necesita verdad, no pirotecnia. Empatía. Piel.
Así pues, acudimos a los memes de cada cual en busca de verdad. En una jugada doble, la genealogía de la belleza nos confronta con quienes somos, con nuestra herencia, y también con aquello que el paso del tiempo ha dado forma, sustancia. Tal sustancia es nuestra fuente de verdad, idealmente.
Y encontramos emociones clave, ideas fuerza: No el agite sentimentaloide de una película cursi, no la infatuación pasajera de las arengas. Cada uno trajo -de sus baúles y desvanes, de sus portarretratos y álbumes, de sus cenas, cocinas y conversaciones- oro puro.
Sin embargo, ¡cuánto falta aún! Sentimos, como cualquier paseante inadvertido. Ahí hay algo, quizás… ¿Nos llama? ¿Resplandece?
Interior Motives Design Award 2004
Mauricio Bedolla Gasca
"The design of the vehicle is inspired mainly by the values of the Swiss Army Knife, the layer construction, the asymetrical layout and concealed functionality. But the main concept is about preparing people for the adventures in the urban jungle. It is not about getting a vehicle from point A to point B accross a city, butgetting the user through the city from point A to point B no matter what!"
"That is why the vehicle is small and compact and the folding bike is included as part of the car."
Mauricio got important support from Victorinox Switzerland during the development of this project with branding materials and physical samples.
NOKIA 888 Winner - Nokia Europe Benelux Design Award
*design concept
"Form follows you"
A personal mobile communication device which lets you be free and fun. It is light, simple and carefree. You can change its form according to your needs during the day.
*target
It is targeted to the young consumers who are likely to be active and take place in a lot of different activities.
*why this target ?
Because they move and change place too much. They do a lot of different things during the day. So that's what my design offers : to adjust to the moment, the place and the function.
*technologies that are used
It uses liquid battery, speech recognition, flexible touch screen, touch sensitive body cover which lets it understand and adjust to the environment. It has a simple programmable body mechanism so that it changes forms in different situations.
*the functionality of design
You dont have to carry it in your pocket or on your wrist. You can carry it anywhere, in anyform. You can roll it, bend it, put on your clothes like a clip. It also makes some form changes that makes it more ergonomical: i.e. when you want to talk on the phone, the body form turns into the form of the good old telephone. You can personalize these forms and record them. So it fits you the best in the way that you have chosen. The functions that it has also create a feeling of electronical pet, as it senses your moves, understand what you want, respond you in the best way. It learns you, to fit you better.Also e-motions lets you send forms to the other 888 users. It could be the shape of a heart or a small dance. This way you can talk without words.
*how the user interacts
E-motions... It means electronical motions that 888 has. You can send and receive forms from / to friends. You can send a heart shape to your girlfriend, so her telephone turns into an icon of heart. Or you can send a dancing form to your friends to call them to the party tonight. This is the fun side of the product. If we look from the functionality side, 888 is quite flexible. You can put it into your pocket, roll it and make it smaller, or put on your wrist when you want to make a video call on the go. If you want to talk like a normal telephone, there you have your telephone shape. We go through a lot of places and situations in the daily life, so it seems like one form is not enough.
*what is unique ?
You can change the form of the body. Not just the color. And you can do the same by sending an e-motion to your friend.
*the inspiration
The idea is that "the perfect form" does not exist. "Form follows you"
We create the perfect form for each function.
Estudio donde los alumnos buscan formarse en el liderazgo y el espíritu emprendedor para la formulación y ejecución de proyectos de diseño estratégico que tengan un alto potencial innovativo en el contexto de la ciudad región y su proceso de internacionalización.
El taller exige una comprensión profunda de las variables que intervienen y son afectadas en el proceso de crear nuevos productos y servicios, tanto de entorno (tendencias y escenarios, investigación de consumo, entorno competitivo y asociativo, prospectiva tecnológica), como propias de las condiciones organizacionales (estrategia, marca, misión /visión y recursos).
Estimado Lector: el material aquí publicado es propiedad de sus respectivos autores.